9 de agosto de 2009

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Conocer las bases y actualizaciones en tecnologías aplicadas es un proceso que no tiene fin porque se imbrica con el presente, es un continuo.

De la misma manera que plantearnos cuando empezó la tecnología nos obliga a pensar, ¿cuando no estuvo?

¿no esta asociada a la existencia misma del ser humano como homo sapiens?

Y desde ahí, ir hacia la cuestión ¿que es estar conectado?

Para llegar a ¿cómo entendemos la conexión con algún otrx?

¿que sentimos al "educar" y al ser "educados"?

La comunicación gracias, y mediada, por una interfaz, es mejor, peor, o igual?

¿Enseñar y aprender con tecnologías?

"La educación es liberación en el sentido más profundo del término. Para educar a otro uno debe liberarse, y transmitir al estudiante el estilo de la liberación. Es el profesor quien debe poseer el estilo de un educador líberado, ese estilo que servirá de modelo a los alumnos en su camino para convertirse en estudiantes". *1

"A major challenge in generalizing and scaling up an educational innovation is helping practitioners “unlearn” the beliefs, values, assumptions, and cultureunderlying their organization’s standard operating practices." *2


Hay un ida y vuelta constante en la reflexión sobre el uso de las TICs en el ámbito educativo.


Un punto que me gustaría discutir son los beneficios que el uso de las TICs están teniendo en los niveles cognitivos de los "alumnos", pero a la misma vez en los "profesores".

Muchos autores, luego de una primera etapa de fascinación con la inclusión de las TICs en las escuelas, ya han comenzado a abrir un debate en torno a los verdaderos beneficios, en el rendimiento intelectual, que tendría esa incorporación en los alumnos.

Se han realizado investigaciones específicas al respecto que arrojan resultados esclarecedores que permitirían llegar a un equilibrio entre el uso de las TICs en sí mismas, como competencia necesarias, y como entorno de aprendizaje de otras temáticas.

En su investigación "Informática y teorías del aprendizaje", Santos Urbina Ramírez (1) marca dos diferencias cruciales:

a) Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado
como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos.

b) Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta
intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos.

De ahí podemos llegar a la conclusión de que sin embargo se pueden realizar los dos procesos en uno, gracias a la utilización, en este caso al fagocitar las actividades lúdicas de las y los niños, como pueden ser los videojuegos, en donde se combina el entretener y educar bajo el nombre de
eductaiment.

Algo que me me gustaría personalmente indagar es sobre la creatividad, es decir comprobar si enseñar y aprender con tecnologías aumenta la creatividad. Ya que es un valor que me interesa en particular sea valorado, como cosa innata en el niño, y alentado desde la educación formal.

En
"El ordenador invisible, la investigadora Gros Salvat (2) plantea que :" El diseño de los juegos de vídeo y ordenador ha influido mucho en la producción del software educativo. De hecho, en la actualidad los norteamericanos han acuñado el término eductaiment que sintetiza muy bien en una sola palabra el objetivo principal de estos productos. Se trata de programas que aúnan la finalidad educativa con la idea de divertimento, de entretenimiento. De hecho, son juegos que enseñan, que permiten adquirir un contenido determinado de forma divertida.

Es obvio que afirmar que el diseño del software educativo debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que no es tan fácil de reconocer es que el diseño de los programas "comerciales" se sustenta en un planteamiento pedagógico que también a su vez ha sido estudiado a los fines de lograr que el usuario/niño consuma determinado producto. Del mismo modo que en la escuela a los alumnos se los induce a aprender, al igual que sus maestros en los institutos de educación -los magisterios- determinados conceptos "patriotas" y "moralistas".

Como lo sugiere el profesor Chris Dede (Cita) el reto de una innovación educativa es primero ayudar a los profesionales de "desaprender" las creencias, valores, hipótesis, en conclusión la cultura subyacente en su organización -su escuela- para visbibilizar las prácticas normales de funcionamiento. De ahí al alumno, pero siempre antes al docente.

Sin embargo...

¿Podemos culpabilizar/responsabilizar al docente? No debe ser el Estado, la Sociedad quien le provea de herramientas y le facilite esa labor de mediador?

Gary D. Fenstermacher, en su texto "
Tres aspectos de la filosofía de la investigación sobre enseñanza" afirma La responsabilidad del profesor se desplaza entonces rápidamente de servir como proveedor de un contenido, o «materia prima», a ejercer como proveedor de los medios para estructurar la experiencia -tanto la experiencia cotidiana como la de investigar en una serie de campos-."

¿Cómo se aplica esta concepción de la educación a los profesores, entendidos como alumnos? Se busca el mismo fin: proporcionar a los docentes los medios para estructurar sus experiencias, con el fin de aumentar continuamente su conocimiento, creencia razonada,comprensión, autonomía, autenticidad y sentido de la situación.


Si usar la tecnología no significa aprender a través de ella, sin embargo es necesario reconocer que el uso en sí mismo de esta herramienta, "ambiente" o contexto, modifica completamente el proceso que se estaba intentando realizar.

Ocurren procesos complejos y dinámicos: por ejemplo podemos manejar ciertos utilitarios que nos permiten interactuar con otras personas, y podemos, al interactuar con personas, modificar a los utilitarios y hasta podemos modificar nuestras propias ideas y percepciones continuamente.

Lorena Paz
Reflexión sobre el módulo EATIC del PENT-FLACSO


Bibliografía:

"Tecnología y aprendizaje. Investigación sobre el impacto del ordenador en el aula". Equipo de investigación: Álvaro Marchesi, Elena Martín, Enrique Casas, Augusto Ibáñez, Isabel Monguillot, Vicente Rivière, Felipe Romero.


Referencias bibliográficas:

*Cita1:Gary D. Fenstermacher.
Tres aspectos de la filosofía de la investigación sobre enseñanzaUniversidad de Arizona


*Cita2: Chris Dede "

The role of emerging technologies for knowledge mobilization, dissemination,and use in education".Education and Information Technology. George Mason University


1) Santos Urbina Ramírez. -Informática y teorías del aprendizaje - Universitat de les Illes Ballears.

2) GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII

3)Gary D. Fenstermacher. Tres aspectos de la filosofía de la investigación sobre enseñanza. Universidad de Arizona.

5 de agosto de 2009

Tenés que ser más punk!



Eso, me hizo pensar hoy el uso del tan de moda concepto 2.0, la interactividad,y en este caso concreto, un foro público de adolescentes.


Replico textual (copy&paste)


una chica de quince años pregunta: ¿Cómo puedo ser punk?

y un chico de 16 años le responde:

"Mirá yo fui punk mucho tiempo tenes q ponerte chupines negros, pulseras con tachas,agarrar un buzo liso de algodon y romperle la manga para q pase el dedo y te quede como guante,borsegos,escuchar su musica es fundamental porq para ser punk hay q sentirlo no sólo vestirlo y hacerte la cresta... es un poco mucho pero bueno si queres hacelo"


Entonces adhiero a la siguiente reflexión:

No hay una filosofía o "normas" que se deben cumplir para ser un punk, lo cual iría en contra del propósito (pasaría a ser un nuevo sistema impuesto sobre el que quiere ser punk, cosa que se busca evitar).El movimiento punk viene de los 70, cuando los jóvenes comenzaron a revelarse contra el sistema establecido - más bien comenzaron a cuestionarlo todo y surgió el punk como una contra-cultura de personas con ideas propias, que de cierta forma se rieron del sistema.

Un verdadero punk no se deja influenciar por las masas, y tiene sus propias ideas acerca de las cosas. No pregunta como ser punk!

No se deja oprimir y vive la vida a su manera (lo cual no implica en absoluta una entrega a los excesos, como muchas veces se estereotipa al punk). Así de sencillo, o sea a simple vista un punk puede ser cualquier persona, sin que se note.

Por eso, le respondería en el foro (y me lo diría a mi misma, a la teen que fui en los ochenta y a la que no dejaré morir nunca: TENES QUE SER MÁS PUNK!! Dicho en un grito, reflexivo él, pero grito al fin que surge de la vital necesidad de repensar el sistema y sus dogmas, repensarnos...Defendernos de tanta ignorancia, de tanta estética y tan poca ética...De tanta nueva tecnología...y tan vieja manipulación mediática!

2 de agosto de 2009

¿Mayor Interactividad?

Extracto de la nota publicada en el Observatorio Tecnológico

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=26

Mayor Interactividad

Existe la falsa creencia de que la educación o­n-line genera, por si misma, un entorno de trabajo más colaborativo, en el que las pautas de interacción entre los miembros del grupo salen reforzadas al disponer de recursos telemáticos que facilitan una comunicación asimétrica, inmediata, flexible y multicanal.

Sin embargo, de nuestra experiencia y del análisis de algunos estudios sobre el tema, se deduce que, hoy por hoy, el sueño Gibbsoniano de un ciberespacio en el que se desarrolla nuestra actividad social de manera genuina e inmediata, dista mucho de ser una realidad. Los elementos comunicacionales que los sistemas de e-learning ponen a nuestra disposición generan una información pobre, fragmentaria, mecánica y poco reflexiva, basada casi por completo en pequeños mensajes de texto e intercambio de ficheros, que muy poco tiene que ver con la riqueza comunicativa que se obtiene en un entorno presencial.

Este es el motivo por el que -con muy buen criterio- numerosas convocatorias de cursos o­n-line intercalan en sus diseños una reunión presencial al comienzo de la actividad y varias reuniones de seguimiento en las que se evalúan los logros obtenidos, se resuelven dudas y se intercambian opiniones sobre la evolución del curso.

Los sistemas de comunicación en un entorno de teleaprendizaje suelen ser los mismos que los de cualquier sitio web: e-mail, foros y Chat. En contadas ocasiones se dispone de una pizarra virtual, un sistema de mensajería interna y un aula virtual dotada de videoconferencia.

¿Interactividad?

Extracto de un Proyecto de Investigación sobre Interactividad http://interactivesimulacra.blogspot.com/

"La revolución electrónica ha reducido el tiempo y las distancias para la reproducción del signo. Millones de caracteres viajando a través del globo llegan a los receptores para que sean decodificados y reproducidos para el usuario humano."

Paúl Virilio

Paúl Virilio plantea que el concepto de velocidad de las nuevas tecnologías transforma la información, ahora es posible transmitirla y manejarla en tiempo real. Velocidad absoluta, los desplazamientos desaparecen y el tiempo se hace casi inmediato, a ese ritmo se comienza a mover la realidad de los receptores (nosotros), toda la información se sustenta sobre una base numérica que puede ser enviada en tiempo real, al ser tiempo real no hay desplazamiento, se eliminan las distancias pero se alejan seres humanos, no hay otro, no hay lugar, el otro se vuelve señal.

Las relativamente nuevas formas de reproducir el signo están revolucionando la miradas y la estética, la nueva forma de acceder a la marañas de información se llama interactividad y esta no solo es acción-reacción, esa definición se queda corta, la verdadera interactividad consiste en que el individuo se relacione de manera autónoma con la información guiado por el principio azaroso de la curiosidad y el deseo. El Diseño Gráfico es fundamental en ese proceso, dejando de ser contemplativo para convertirse en un Diseño Gráfico que permite y demanda la acción del espectador para tener sentido y completar su función comunicativa.


INTERACCIÓN

La pantalla es el vehículo para la interactividad, la mirada se posa sobre esta, sobre la superficie de contacto que se denomina interfaz, y que, no podría ser de otro modo, se construye a partir de metáforas visuales.
El único objeto que prevalece siempre es la pantalla, no son necesariamente el Mouse y el teclado son indispensables para que el usuario se involucre con información. La autonomía en la navegación es la verdadera interactividad.

Entonces ¿Cómo diseñar con interactividad?, es olvidarse de la idea de secuenciación y empezar a pensar que el mensaje puede llegar a resultados tan únicos como el numero de usuarios que lo intervengan.

La interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor dentro de los límites del medio de comunicación. La interfaz es el eje de la interacción, no solamente como la pantalla del computador, el ratón y el teclado sino como punto de entrada y contacto entre la realidad física y la realidad binaria; en esta parte del proceso es donde se empiezan a establecer los niveles de intercambio simbólico.

NIVELES DE INTERACTIVIDAD

Existen 4 niveles de interactividad en los nuevos medios, entre mayor sea el nivel las representaciones tiene una mayor verosimilitud con el mundo real.

Nivel 1. La interacción está limitada al ámbito privado del emisor y el receptor.

Nivel 2. Existe una participación moderada o limitada por el emisor.

Nivel 3. El receptor puede modificar los contenidos del mensaje de manera limitada.

Nivel 4. Génesis de contenidos, autoría compartida entre el emisor y el receptor.

Interactivad: Antes Usabilidad!

Parecería algo que no tiene relación, sin embargo esta íntimamente ligado.
Antes de hablar de interactividad, propongo que comencemos a hablar de "usabilidad" y claro para eso mucho antes comencemos con la "accesibilidad", porque eso significa hablar de nosotros, los humanos.


Propongo para ello como ejercicio que empecemos por una pregunta-génesis-disparador que se han hecho varios expertos:

¿POR QUÉ LA DISPOSICIÓN DE LOS NÚMEROS DE LAS TECLAS EN EL TECLADO NUMÉRICO DEL ORDENADOR O PC, ES DIFERENTE A LAS DEL TELÉFONO?


Extracto de la nota publicada en http://www.microsiervos.com/archivo/tecnologia/teclas-numeros-telefonos-calculadoras-al-reves.html

Si observas la disposición que tienen los números en el teclado numérico del ordenador o PC, verás que no coinciden con la disposición que tienen en los teléfonos digitales. Aunque ambos teclados están formados por tres filas de números, con tres teclas cada una, la disposición en el teclado del ordenador comienza por “1, 2 y 3”, de izquierda a derecha, colocados en la fila inferior y termina con el “7, 8 y 9” en la fila superior, mientras que en los teléfonos el orden es inverso, es decir, las teclas “1, 2 y 3”, igualmente de izquierda a derecha, están colocadas en la fila superior y continúan siguiendo el orden numérico hasta terminar en el “9” en la fila inferior. No obstante, en los dos tipos de teclados el “0” se encuentra situado siempre debajo de todas las teclas.

Existen algunas explicaciones que tratan de aclarar por qué existen disposiciones diferentes de los números en ambos teclados. Una de ellas se refiere a que muchos años antes de existir los teléfonos de marcación por teclas o botones, existían ya las máquinas sumadoras mecánicas, cuyo teclado tenía una disposición similar a la que se continúa utilizando en el teclado numérico del ordenador.

El uso de esas máquinas mecánicas de suma y resta, aunque estaba poco extendido entre la población, si eran muy utilizadas por aquellas personas que llevaban las cuentas de una empresa (contables o contadores), así como de los empleados de los bancos, de muchos tipos de negocios y de entidades que requerían contabilizar diariamente grandes sumas de dinero. Por ese motivo, esos profesionales adquirieron una gran destreza y rapidez en el uso de ese tipo de teclado.

Cuando a finales de los años 50 del siglo pasado se comenzaron a introducir los teléfonos de marcado por teclas o botones (tonos) en sustitución de los antiguos de marcado por disco (pulsos), su incipiente tecnología aún no permitía que los números del teclado se pudieran marcar muy rápido, porque de esa forma se imposibilitaba establecer la comunicación con el número de teléfono deseado.

Bajo esas premisas y con el fin de dificultarle el marcado rápido a aquellas personas que tenían gran destreza en el manejo del teclado de las máquinas sumadoras, se decidió invertir el orden de los números en el teclado del teléfono. Con esa disposición se logró que el marcado fuera más lento, disminuyendo así los fallos que se producían al ejecutar una marcación rápida.

Mi conclusión: es veraz decir que la interactividad, la usabilidad, la accesibilidad, tanto como los sujetos se fueron adaptando a los intereses del mercado. Y no como debería ser, en sentido inverso.
Otro desvío.
Y van.

Logos o Tecnología

La tecnología estuvo siempre acompañándome y yo acompañándola a ella, ya que la mutación de sus usos, me hizo a mi misma mutar.

Nací en 1970, cuando nacía el medio de transmisión de redes de datos, el fino hilo transparente por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir: la fibra óptica. Cuando Intel crea el 4004, el primer microprocesador, un CPU de 4 bits, yo empezaba a caminar. Pero en esos años también comenzaba una crisis en el sector energético, y por ende expandida a toda la industria y a la sociedad.


El Teléfono medido:
En el país comenzaban tiempos cada vez más convulsionados, violentos, disparatados e imprevisibles, y en mi casa el teléfono a veces se dejaba sonar y sonar por miedo ya que era el transmisor de malas noticias: X no estaba en donde se lo esperaba y Z anda buscando a M. O mi mamá atendía furiosa, dijeran lo que dijeran, decía que era número equivocado. Pero luego de 1982, con mi entrada a la adolescencia, después de esa guerra insólita y con el advenimiento de la democracia, el teléfono fue el medio más romántico, intenso e íntimo que usábamos los cuatros hermanos para hablar con amiguitxs y/o pretendientes, pero claro, comenzó a ser “medido” y mi mama, puso un pequeño candadito que solo la Abuela tenía la llave. Cosa injusta porque ella llamaba a su mejor amiga y hablaba una hora, pero un día la grabamos con un grabador periodista y ese casette se lo mostramos a mi mama, y entonces la Abuela tampoco tuvo más la llave!.Hoy el teléfono fijo pasó a un segundo plano, la telefonía móvil, nos creó una dependencia absoluta. Y muchas veces no hace lo que debería: no comunica.


La computadora:
Tuve acceso a mi primera computadora una Commodore 64 que tenía una especie de casette que yo fascinada me acercaba para oir el “ruidito” que hacía al pasar la información, era el SID 6581, el mejor chip generador de sonidos de la historia. Muchos de los juegos de la infancia y de la adolescencia fueron horas de torneos en la commodore. En los años de la secundaria, estuvo casi completamente ausente la presencia de la tecnología, en la escuela no tuve relación alguna. Pero, por haber ingresado al Conservatorio Municipal de Música y tener compañeros que iban al “industrial” comencé a relacionarme con “aparatos tecnológicos” como pedales, sintetizador, instrumentos eléctricos. Mi vida fue un antes y después cuando un profesor me mostró el Centro Latinoamericano de Altos Estudios Musicales (CLAEM) del Instituto Torcuato Di Tella, cuando escuché obras electroacústicas, y comencé a amar la posibilidad de experimentación libre –y libertaria- que le da la tecnología y la música. Hasta el día de hoy es que esa fusión me parece completamente mágica y me ha servido mucho como docente y como proto-artista para transmitir emociones y como animal político para sensibilizar, contribuir a la conciencia crítica.

Internet Society:
Cuando comienzan a seducirme los procesos sociales, esa posibilidad de contribuir al cambio social, ingreso en la Carrera de Sociología y es allí, en los pasillos fue que escuché por primera vez en mi vida hablar de la @, la arroba. Y luego de los cyberpunks, y de una lucha subrepticia que podía existir en la red, y eso me sedujo…. Y hasta el día de hoy me conmueve la posibilidad que tiene de “unir” gente con similares ideologías y propósitos.

Sin embargo…
En mi opinión desde el punto de vista sociológico, es decir desde las transformaciones en la sociedad, las herramientas tecnológicas no han hecho más que contribuir a la aceleración y a la visibilización de procesos sociales que están más allá de su existencia, y que sus “buenos” usos no logran alterar demasiado un statu quo. Donde había desigualdad en términos de capital cultural, generó más, creó una doble resignificación, no sólo se es un analfabeto sino que ahora se es un analfabeto digital. Donde había riqueza, generó más rédito. Donde había un proceso comunicativo, lo amplió. Como la acumulación y el sistema financiero, en definitiva el capitalismo, no tienen una lógica, hoy el caos y la crisis también se trasladan a los usos que se les da a las herramientas informáticas.


A diario deshumanizándonos y desapareciendo:



En mi trabajo a diario utilizo herramientas que me permiten informarme como leer los períodicos, escuchar la radio, recibir mis suscripciones de newsletter, etc.
Todos los días me dedico a "interactuar", desde el MSM, Skype, es decir la mayoría de mi trabajo se hace desde la interfaz de un teclado, pero he perdido preciados saberes artesanales como escribir a mano. Todo pasa por la comunicación virtual, estamos a metros, pero nos mandamos un email. Nos estamos deshumanizando. Esto es claro en la fascinación de los adolescentes por estar “presentes en la web”, esa sobre exposición muchas veces se les vuelve en contra, se fomenta un uso exacerbado de las redes sociales, la fantasía de considerar “amigos” a los que uno acepta en Facebook o en el MSM. No se entiende, no se ve, no se quiere asumir, que somos clientes de nosotros mismos, cuando nos estamos “vendiendo” en la web, somos una mercancía…


¿Interactividad?

La mayor falsedad, en mi opinión es la interactividad, cuando ésta se produce -hasta ahora- sólo bajo un menú prefijado con pautas establecidas. Y en definitiva, la interactividad por excelencia es la palabra, la comunicación humana. Y ella misma se está perdiendo.
El mayor horror: la imagen de un mega-locutorio donde miles de personas chatean con gente que a veces ni conocen de sus cosas más profundas, teniendo a centímetros a otro ser humano….

Si en esta sociedad de la información, no se forman humanos, no se informa –porque no se la forma- a la sociedad, sólo se “digitalizan” sus emociones. Y la pancarta, de una demanda sincera, se convierte en un slogan millones de veces repetido, perdiendo todo sentido y profundidad.

El cambio, en este futurismo decadente, debe estar dado en mi opinión por rediseñar el “uso” que se le da a los “humanos” en los procesos tecnológicos. Revindicar al humano, para entender que la tecnología no es otra cosa que arte, técnica, oficio, un conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. No al revés, como parecería que tiende a ser en estas sociedades de Estados ausentes que dejan que el mercado dicte las currículas escolares, que propician que los seres humanos pierdan su logos, su natural conjunto de saberes que es el que logra crear esas tecnologías como herramientas.

Lorena Paz
http://www.lorenapaz.info

Primer Informe para el Módulo Transformaciones y Desafíos de la Educación.
PENT-FLACSO