3 de febrero de 2013

Trabajo de colegas acerca de TV e interactividad

Estoy leyendo el extracto de un trabajo de colegas colombianos acerca de TV e interactividad.

La Televisión Digital Interactiva (TDi) ha crecido en popularidad, y gracias a las nuevas innovaciones en la tecnología, ocupa un lugar importante en la sociedad. A pesar de existir directrices, principios, estándares, lineamientos, entre otros, para diseñar sistemas interactivos, en el campo|de directrices para diseñar aplicaciones TDi es relativamente poco lo que se ha planteado. Este artículo presenta un conjunto de directrices de usabilidad relacionadas con la facilidad de aprendizaje y de uso para el diseño de aplicaciones de TDi, las cuales se enfocan en perfiles de usuario. Dichas directrices han sido generadas a partir de pruebas realizadas en el Laboratorio de TDi de la Universidad del Cauca.

Texto Original:http://web.unicauca.edu.co/STCAV/images/Publicaciones/Directrices_Usabilidad.pdf

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11 de enero de 2013

T-Learning AMTEC (Adultos Mayores Tecnológicos)

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Institucional AMTEC (Adultos Mayores Tecnológicos)

AMtec es un programa de alfabetización tecnológica protagonizado por adultos mayores para adultos mayores. Amtec es un Programa Educativo de alfabetización digital y producción de nuevos medios concebido como una Multiplataforma: tv digital + web + radio= T-Learning.

El programa de Tvi (TV interactiva, IPTV, webTV y TDT) fue ideado en base a la sistematización de la experiencia de Talleres de Alfabetización Digital -AbuelosTEC-, Intervenciones tecno-artísticas en Espacios Públicos, -Puentes Digitales- Encuentros Intergeneracionales de abuelos y nietos:. Y se produce en alianza con Organizaciones de Base Social, con apoyo de fondos éticos y en redes de investigación internacionales colaborativas.
Co-concebido por los protagonistas de los talleres y miembros del Nodo Buenos Aires de la Asociación Internacional sin fines de lucro “Laboratorio de Ideas Cooperativas” LaBID.org

Principales Características del programa de T-Learning para AM:

  • Alfabetización con técnicas de educación popular y metodología de diseño participativo
  • Estética de programa educativo de RADIO. Micros educativos de"Amtec" se pueden sintonizar en radios de hispanomérica.
  • Ambiente de Aula analógica (con pizarras animadas)
  • Interactividad -pedagógica y técnica- mediante la convergencia con la plataforma web y un programa de radio
  • Respeto por estándares de accesibilidad web de la 3w
  • Las clases de computación son dictadas por adultos mayores para adultos mayores que participan de los talleres de alfabetizacion que dictan miembros del LabID.org
  • Impronta Internacional -alianza con proyectos de alfabetización digital de adultos mayores vinculados a la Red de Investigadores de Televisión Interactiva.
  • Cada capítulo de la serie se corresponde con un módulo del programa de alfabetización digital que miembros del LabID.org se dictan en diveros espacios ejemplo: hardware, teclado , mouse, interfaz, redes sociales , software libre, medios de comunicación, canales de distribución.
  • Cada capítulo tiene una instancia instruccional, una historia de vida, un reportaje y un invitado internacional -via la plataforma web-
  • Siendo programa educativo es divertido, tiene mucha acción, y se nutr de las historias de vida de los conductores-protagonistas.
  • Enseña TIC y utiliza las TIC como un modo de apertura desde lo Local hacia lo Internacional a través del feedback y la cooperación horizontal con proyectos partners.
  • Concibe a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sentido ampliado de permitir producir obra artística y funcionar como medios de comunicación y expresión y salvaguardan la memoria, constituyendo Patrimonio Digital Comunitario.
  • AMtec, al igual que Puentes Digitales y AbuelosTEC fomentan la apropiación de medios interactivos para propiciar autonomía.


De donde partimos?
De la concepción de que la pedagogía es una tecnología, utilice herramientas TIC (en su sentido más amplio: computadora, internet, los móviles) o no, por ello en contraposición con la perspectiva artefactual entiende las herramientas TIC como vehiculizadoras de una propuesta.Su concepción pedagógica se vincula al hacer, a la sistematización de la experiencia y al aprendizaje basado en proyectos. Concibe a las TIC como un vehículo y no como un fin en si mismo. Por ello, en ese sentido también comprende la Innovación principalmente como una innovación social que se vincula con la apropiación y el uso con sentido que tiende a la emancipación que propicia,o no, el artefacto tecnológico. A fin de poder comprender nuestra linea de trabajo, realizamos las siguientes aclaraciones conceptuales de términos que utilizamos. A saber:

Apropiación Es un proceso que consiste en: “Hacer propiedad de uno algo que es nuevo, ajeno o extraño. Debe entenderse en relación con individuos particulares que, en curso de sus vidas diarias, reciben los mensajes mediados, hablan acerca de ellos con los demás y que a través de un proceso continuo de elaboración discursiva los integra a sus vidas cotidiana” (John Thompson).“Apropiación” también se refiere al conjunto de procesos socio-culturales que intervienen en el uso, la socialización y la significación de las TIC en diversos grupos socio-culturales. Aqui se ha partido del concepto de que el uso de Internet y de las TIC en general toma lugar en las rutinas y en los espacios que habitan y frecuentan los habitantes dentro y fuera del hogar (Winocur). Por lo tanto, se analizarán las formas características en que se navega, qué páginas web se visitan, cómo y para qué se chatea, qué información se busca, entre otros múltiples contenidos y variedad en las actividades que se realizan en línea. Se parte de la base de que la selección de los modos típicos de apropiación por parte de los individuos no es fortuita, sino que está relacionada con otros factores como la naturaleza de los medios técnicos de transmisión, la disponibilidad de las habilidades, capacidades y recursos necesarios para decodificar los mensajes transmitidos por medios particulares y con las reglas, convenciones y exigencias prácticas asociadas con la decodificación (Arango Pinto).
El grupo de Apropiación Social de la Ciencia y Técnica de Colciencias de Colombia, define el término como “un proceso social intencionado en el que de manera reflexiva actores situados diversos se articulan para intercambiar, combinar, negociar y/o poner en diálogo conocimientos; esto motivado por sus necesidades e intereses de usar, aplicar, enriquecer, entre otros, dichos saberes en sus contextos y realidades concretas. Comprendemos que este proceso social intencionado sucede a través de mediaciones de reconocimiento, información, enseñanza-aprendizaje, circulación, transferencia, transformación y/o producción de conocimiento, entre otras, de las que la ciencia y la tecnología son su principal objeto”.

Autonomía
Entendemos por “autonomía” toda facultad de hombres y mujeres a actuar en el mundo como sujetos sociales. Así mismo, consideramos “sujetos sociales” a quienes que actúan al tiempo que ellos mismos “toman la iniciativa, se movilizan, comienzan, discuten y porqué no conducen su destino” (Arendt). El concepto se refiere a la capacidad de los grupos humanos organizados para gestionar procesos relacionados a problemas o intereses que los afectan directamente. El sujeto social se define no por su acción individual, sino por los efectos de ésta en el aprovechamiento o construcción de oportunidades para el desarrollo por parte de la colectividad. Los actores configuran con sus prácticas de comunicación y utilización de las TIC un nuevo espacio público.

Innovación: en coincidencia teórica y práctica con la definición incluida en la tercera edición del Manual de Oslo (OCDE), innovación es la introducción en el mercado de un producto o proceso significativamente mejorados, o bien, el desarrollo de nuevas técnicas organizacionales y de marketing. En esta investigación, este concepto se amplía: se considera innovación al proceso que lleva a la difusión de un nuevo producto o procedimiento (ya sea éste tecnológico, organizacional o de difusión) o a su mejora significativa, así como a su apropiación por diversos sujetos sociales. En nuestro caso se comprueba que gracias al uso de las TIC los Adultos Mayores producen nuevas formas de hacer las mismas cosas, y que éstas nuevas formas le otorgan beneficios relacionados con el buen uso del tiempo y le mejoran su rutina.

Interactividad: Concebimos Interactividad en su definición más amplia considerando que una acción es interactiva cuando el emisor puede comunicarse con el receptor y viceversa. Por tal motivo se puede inducir, en términos pedagógicos e instruccionales, la interactividad gracias a la convergencia de medios y la interacción de los seres humanos con los dispositivos.
A tal fin diferenciamos las posibilidades de la interactividad técnica (en tanto se encuentra en beta y requiere de la implementación del retorno con Internet) y ponemos foco en las posibilidades de lo que denominamos una interactividad pedagógica, en tanto ésta analiza la interacción, comprensión desde el usuario en base al posible feedback y la construcción de experiencias gracias a la convergencia de medios de comunicación.
Nos interesa especialmente considerar las problemáticas de pobreza digital en un grupo etario que no ha sido considerado como beneficiario directo: los adultos mayores, y entre aquellos, los que presentan más rasgos de marginalización porque no sólo son analfabetos digitales, son analfabetos. Hemos comprobado en Investigaciones Aúlicas (Laboratorio movil de Usabilidad Educativa) que es posible alfabetizar mediante TIC. A su vez, y en particular nos interesa el tipo de uso que generan y la producción de conocimientos y bienes culturales: la posibilidad de preservar la memoria de los pueblos al digitalizarla, y conformar Patrimonio Digital. En este punto es necesario comprender nuestra alianza con Yachaicuri, el proceso de creación de la plataforma trilingue, un Glosario Vivo de biodiversidad lingüística. Eso en La Selva.
En la urbe os interesa especialmente considerar las problemáicas de pobreza digital en un grupo etario que no ha sido considerado como beneficiario directo: los adultos mayores que presentan rasgos de marginalización y son analfabetos digitales. En particular nos interesa la cuestión del acceso, del tipo de uso que generan y la producción de conocimientos y bienes culturales por parte de los adultos mayores como protagonistas. Según estudios de apropiación de TIC (Argentina, Peru y Chile, ICDR) en organizaciones de base social (obs) los espacios de convergencia TIC coayudan a los intereses organizacionales. Este proyecto alfabetizador establece alianzas con organizaciones de base social, porque su naturaleza es el empoderamiento de capacidades organizativas para la toma de desiciones: revindicar la autonomía.

Mag. Lorena Paz
Miembro fundadora Laboratorio de Ideas Cooperativas LabID.org
Red de Creación e Investigación Multidisciplinaria


Letra de tipo chica pero de consecuencia grande:
Este es un proyecto copyleft, creative commons, lo que no quiere decir que está permitido usarlo vilmente -robada la idea y pertubado el proyecto-. Cuando el límite entre lo comercial y lo político está borroso, es un riesgo,publicar proyectos creativos y solidarios como éste, porque venimos a servirle el pescado fresco, bien condimentado y en bandeja en su mesa y se lo damos en la boca. Riesgo que asumimos por mantener la independencia ideológica.

6 de enero de 2013

PUENTES DIGITALES: Experiencia Sistematizada


Sistematizando la experiencia de Investigaciones del LabID *

PUENTES DIGITALES I+D: Parte de premisas que funcionan como hipótesis de trabajo:

-En la sociedad de la información y el conocimiento, la diferencia entre ricos y pobres se acentúa en tanto se amplía la brecha de capital cognitivo,  ydel mismo modo se acrecienta la brecha generacional.

-Los adultos mayores tiene una forma propia de acercarse a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de apropiarse de ella, y uno usos y necesidades específicas, por ello es preciso tener en cuenta previo al acercamiento a las TIC:

-El nivel de alfabetización (manejo de la lecto-escritura y el alfabeto latino que se refleja en el teclado qwerty) previa.
 
-La accesibilidad en términos de programación y en el hardware de las plataforma que se utilizarán
 
-El Diseño de la Alfabetización vía aprendizaje centrado en proyectos propicia la autonomía en la resolución de  la interacción social cotidiana mediada por TIC.

-Un período de investigación etnográfica con cada nuevo alumno, una sistematización de la información y la elaboración de un programa específico. 

-La nueva televisión posibilita espacios de convergencia intergeneracional

-La tecnología es una pedagogía y la pedagogía es una tecnología cuando se base la inmersión en las TIC en el aprendizaje centrado en proyectos

-La interactividad puede generarse aún sin interactividad técnica dado que la convergencia de medios de comunicación (web y TV) propician la interactividad pedagógica.

-Una tecnología es interactiva cuando está organizada en base a un sistema que se retroalimenta de la respuesta de los actores intervinientes.

-Co-diseño de la alfabetización en base a sus necesidades e intereses.

* LabID.org es una Red de Internacional de Investigación y Creación Multidisciplinaria. Fundada en 1998.

29 de septiembre de 2012

Sociology and Usability Research

The social aspects of interactions, users, and products invite designers to learn more about the communication culture in particular, and consumption in general. To mobile phone designers, the challenge is huge—no phone has only one kind of user in only one kind of context. There are always both experts and novices working the phone in both noisy and quiet settings, to which they bring various cultures with varying opinion sets, values, and learning histories. All of them bring their life, social circle, work demands, and aesthetic taste to the interaction. In this sense, the product never once reaches a stereotypical user with a plain cognitive mind. UIs thus have to serve a huge number of individuals, all different.
That said, contexts do not preclude patterns of use, or even valid usability test results. An interaction with a product is based on the user interface that structures communication. Design solutions are thus most crucial because they impose similarities on the communication, no matter which context they end up in. Moreover, interaction has both context-free and context-sensitive aspects. [12] It is the context-free structure of the user interface that defines possibilities for the context-sensitive aspects. Context-free aspects, of course, can still be tested in laboratory settings with a reasonable expectation of generalizable results. Context-sensitive parts of the interaction can be evaluated only “on location.” The key is to combine various methods for a fuller picture of how a product fares among its target audience.
With respect to practical research activities for product development, the arguments above have two kinds of consequences. The first affects the quality and amount of data gathered in studies. Usability tests that treat the user as a universal mind do not extrapolate findings into a larger context. It is important to widen the settings of a usability test by including, for example, a section of questions to define the user’s market segment and that individual’s position with respect to technology in general. It is also important to get beyond the obvious statistical data on demographics . The ultimate goal is to collect information about a user’s socially shaped attitudes toward the technology or product category in question.
The second consequence affects testing locations. Usability studies have traditionally been conducted in laboratories, in a controlled environment, like an experiment in natural science. This kind of setting does not reflect the myriad of changes inherent in the usage situation or in the user. Bringing the test into a real-life context has been one further step taken by many practitioners since the late 1990s.
All in all, sociology widens the user interaction study by introducing three major themes:
  1. Change. The individual has different “development phases” as a consumer. His or her preferences change in relation to the socially shaped meanings that products acquire.
  2. Culture. Culture is a set of practices that shape our interaction with machines and thus influence their usability.
  3. Fragmentation. There is variety in human action that cannot be explained by reference to cultural practices alone. People differ in many ways, and we cannot test them all. Therefore the way users are segmented for studies is crucial to what we learn.
In mobile communications, we can never hope to define all attributes of an environment, nor all situations in which the user will communicate or carry out other mobile tasks . A research mix has to be created that can uncover even the surprising aspects of the new communication phenomena. These phenomena place requirements on the user interfaces as well as on the
product’s feature set. Researching them solely through predefined tests with given tasks does not help us learn what to learn about the users.
[12] H. Sacks, E. A. Schegloff, and G. Jefferson, “A Simplest Systematics for the Organization of Turn-Taking for Conversation,” Language 50 (4) (1974).

FUENTE: http://flylib.com/books/en/2.670.1.45/1/

Usability as Sociology...

DC Usability: Usability as Sociology: How the Perspectives of To...: My initial training in usability occurred during my undergraduate years, within the framework of my bachelor’s degree in psychology. The re...