En este espacio voy a centrarme en el análisis de los fenómenos sociales vinculados a la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Voy a contar la cocina de algunos proyectos de inclusión socio-digital en los que estoy involucrada. Y también compartir mis lecturas, intereses, marcos teóricos y algunas cositas que espero encuentren amenas. Aquí AMANET, al pie del mouse.
22 de abril de 2013
28 de febrero de 2013
3 de febrero de 2013
Trabajo de colegas acerca de TV e interactividad
Estoy leyendo el extracto de un trabajo de colegas colombianos acerca de TV e interactividad.
La Televisión Digital Interactiva (TDi) ha crecido en popularidad, y gracias a las nuevas innovaciones en la tecnología, ocupa un lugar importante en la sociedad. A pesar de existir directrices, principios, estándares, lineamientos, entre otros, para diseñar sistemas interactivos, en el campo|de directrices para diseñar aplicaciones TDi es relativamente poco lo que se ha planteado. Este artículo presenta un conjunto de directrices de usabilidad relacionadas con la facilidad de aprendizaje y de uso para el diseño de aplicaciones de TDi, las cuales se enfocan en perfiles de usuario. Dichas directrices han sido generadas a partir de pruebas realizadas en el Laboratorio de TDi de la Universidad del Cauca.
Texto Original:http://web.unicauca.edu.co/STCAV/images/Publicaciones/Directrices_Usabilidad.pdf
Más pubicaciones en REDAUTI http://redauti.net/publicaciones
La Televisión Digital Interactiva (TDi) ha crecido en popularidad, y gracias a las nuevas innovaciones en la tecnología, ocupa un lugar importante en la sociedad. A pesar de existir directrices, principios, estándares, lineamientos, entre otros, para diseñar sistemas interactivos, en el campo|de directrices para diseñar aplicaciones TDi es relativamente poco lo que se ha planteado. Este artículo presenta un conjunto de directrices de usabilidad relacionadas con la facilidad de aprendizaje y de uso para el diseño de aplicaciones de TDi, las cuales se enfocan en perfiles de usuario. Dichas directrices han sido generadas a partir de pruebas realizadas en el Laboratorio de TDi de la Universidad del Cauca.
Texto Original:http://web.unicauca.edu.co/STCAV/images/Publicaciones/Directrices_Usabilidad.pdf
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11 de enero de 2013
T-Learning AMTEC (Adultos Mayores Tecnológicos)
Institucional AMTEC
(Adultos Mayores Tecnológicos)
AMtec es
un programa
de alfabetización
tecnológica protagonizado
por adultos mayores para adultos mayores.
Amtec
es un Programa Educativo de alfabetización digital y producción de
nuevos medios concebido como una Multiplataforma:
tv digital + web + radio= T-Learning.
El
programa de Tvi (TV interactiva, IPTV, webTV y TDT) fue ideado en
base a la sistematización de la experiencia de Talleres de
Alfabetización Digital -AbuelosTEC-, Intervenciones
tecno-artísticas en Espacios Públicos, -Puentes Digitales-
Encuentros Intergeneracionales de abuelos y nietos:. Y se produce en
alianza con Organizaciones de Base Social, con apoyo de fondos éticos
y en redes de investigación internacionales colaborativas.
Co-concebido por los
protagonistas de los talleres y miembros del Nodo Buenos Aires de la
Asociación Internacional sin fines de lucro “Laboratorio de Ideas
Cooperativas” LaBID.org
Principales
Características del programa de T-Learning para AM:
- Alfabetización con técnicas de educación popular y metodología de diseño participativo
- Estética de programa educativo de RADIO. Micros educativos de"Amtec" se pueden sintonizar en radios de hispanomérica.
- Ambiente de Aula analógica (con pizarras animadas)
- Interactividad -pedagógica y técnica- mediante la convergencia con la plataforma web y un programa de radio
- Respeto por estándares de accesibilidad web de la 3w
- Las clases de computación son dictadas por adultos mayores para adultos mayores que participan de los talleres de alfabetizacion que dictan miembros del LabID.org
- Impronta Internacional -alianza con proyectos de alfabetización digital de adultos mayores vinculados a la Red de Investigadores de Televisión Interactiva.
- Cada capítulo de la serie se corresponde con un módulo del programa de alfabetización digital que miembros del LabID.org se dictan en diveros espacios ejemplo: hardware, teclado , mouse, interfaz, redes sociales , software libre, medios de comunicación, canales de distribución.
- Cada capítulo tiene una instancia instruccional, una historia de vida, un reportaje y un invitado internacional -via la plataforma web-
- Siendo programa educativo es divertido, tiene mucha acción, y se nutr de las historias de vida de los conductores-protagonistas.
- Enseña TIC y utiliza las TIC como un modo de apertura desde lo Local hacia lo Internacional a través del feedback y la cooperación horizontal con proyectos partners.
- Concibe a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sentido ampliado de permitir producir obra artística y funcionar como medios de comunicación y expresión y salvaguardan la memoria, constituyendo Patrimonio Digital Comunitario.
- AMtec, al igual que Puentes Digitales y AbuelosTEC fomentan la apropiación de medios interactivos para propiciar autonomía.
De
donde partimos?
De la concepción de
que la pedagogía es una
tecnología, utilice
herramientas TIC (en su sentido más amplio: computadora, internet,
los móviles) o no, por ello en contraposición con la perspectiva
artefactual entiende las herramientas TIC como vehiculizadoras de una
propuesta.Su concepción pedagógica se vincula al hacer, a la
sistematización de la experiencia y al aprendizaje basado en
proyectos. Concibe a las TIC como un vehículo y no como un fin en si
mismo. Por ello, en ese sentido también comprende
la Innovación principalmente como una innovación social
que se vincula con la apropiación y el uso con sentido que tiende a
la emancipación que propicia,o no, el artefacto tecnológico. A fin
de poder comprender nuestra linea de trabajo, realizamos las
siguientes aclaraciones conceptuales de términos que utilizamos. A
saber:
Apropiación
Es un proceso que
consiste en: “Hacer propiedad de uno algo que es nuevo, ajeno o
extraño. Debe entenderse en relación con individuos particulares
que, en curso de sus vidas diarias, reciben los mensajes mediados,
hablan acerca de ellos con los demás y que a través de un proceso
continuo de elaboración discursiva los integra a sus vidas
cotidiana” (John Thompson).“Apropiación” también se refiere
al conjunto de procesos socio-culturales que intervienen en el uso,
la socialización y la significación de las TIC en diversos grupos
socio-culturales. Aqui se ha partido del concepto de que el uso de
Internet y de las TIC en general toma lugar en las rutinas y en los
espacios que habitan y frecuentan los habitantes dentro y fuera del
hogar (Winocur). Por lo tanto, se analizarán las formas
características en que se navega, qué páginas web se visitan, cómo
y para qué se chatea, qué información se busca, entre otros
múltiples contenidos y variedad en las actividades que se realizan
en línea. Se parte de la base de que la selección de los modos
típicos de apropiación por parte de los individuos no es fortuita,
sino que está relacionada con otros factores como la naturaleza de
los medios técnicos de transmisión, la disponibilidad de las
habilidades, capacidades y recursos necesarios para decodificar los
mensajes transmitidos por medios particulares y con las reglas,
convenciones y exigencias prácticas asociadas con la decodificación
(Arango Pinto).
El grupo de Apropiación
Social de la Ciencia y Técnica de Colciencias de Colombia, define el
término como “un proceso social intencionado en el que de manera
reflexiva actores situados diversos se articulan para intercambiar,
combinar, negociar y/o poner en diálogo conocimientos; esto motivado
por sus necesidades e intereses de usar, aplicar, enriquecer, entre
otros, dichos saberes en sus contextos y realidades concretas.
Comprendemos que este proceso social intencionado sucede a través de
mediaciones de reconocimiento, información, enseñanza-aprendizaje,
circulación, transferencia, transformación y/o producción de
conocimiento, entre otras, de las que la ciencia y la tecnología son
su principal objeto”.
Autonomía
Entendemos por
“autonomía” toda facultad de hombres y mujeres a actuar en el
mundo como sujetos sociales. Así mismo, consideramos “sujetos
sociales” a quienes que actúan al tiempo que ellos mismos “toman
la iniciativa, se movilizan, comienzan, discuten y porqué no
conducen su destino” (Arendt). El concepto se refiere a la
capacidad de los grupos humanos organizados para gestionar procesos
relacionados a problemas o intereses que los afectan directamente. El
sujeto social se define no por su acción individual, sino por los
efectos de ésta en el aprovechamiento o construcción de
oportunidades para el desarrollo por parte de la colectividad. Los
actores configuran con sus prácticas de comunicación y utilización
de las TIC un nuevo espacio público.
Innovación:
en coincidencia teórica y práctica con la definición incluida en
la tercera edición del Manual de Oslo (OCDE), innovación es la
introducción en el mercado de un producto o proceso
significativamente mejorados, o bien, el desarrollo de nuevas
técnicas organizacionales y de marketing. En esta investigación,
este concepto se amplía: se considera innovación al proceso que
lleva a la difusión de un nuevo producto o procedimiento (ya sea
éste tecnológico, organizacional o de difusión) o a su mejora
significativa, así como a su apropiación por diversos sujetos
sociales. En nuestro caso se comprueba que gracias al uso de las TIC
los Adultos Mayores producen nuevas formas de hacer las mismas cosas,
y que éstas nuevas formas le otorgan beneficios relacionados con el
buen uso del tiempo y le mejoran su rutina.
Interactividad:
Concebimos
Interactividad en su definición más amplia considerando que una
acción es interactiva cuando el emisor puede comunicarse con el
receptor y viceversa. Por tal motivo se puede inducir, en términos
pedagógicos e instruccionales, la interactividad gracias a la
convergencia de medios y la interacción de los seres humanos con los
dispositivos.
A
tal fin diferenciamos las posibilidades de la interactividad técnica
(en tanto se encuentra en beta y requiere de la implementación del
retorno con Internet) y ponemos foco en las posibilidades de lo que
denominamos una interactividad pedagógica, en tanto ésta analiza la
interacción, comprensión desde el usuario en base al posible
feedback y la construcción de experiencias gracias a la convergencia
de medios de comunicación.
Nos
interesa especialmente considerar las problemáticas de pobreza
digital en un grupo etario que no ha sido considerado como
beneficiario directo: los adultos mayores, y entre aquellos, los que
presentan más rasgos de marginalización porque no sólo son
analfabetos digitales, son analfabetos. Hemos comprobado en
Investigaciones Aúlicas (Laboratorio
movil de Usabilidad Educativa)
que es posible alfabetizar mediante TIC. A su vez, y en particular
nos interesa el tipo de uso que generan y la producción de
conocimientos y bienes culturales: la posibilidad de preservar la
memoria de los pueblos al digitalizarla, y conformar Patrimonio
Digital. En este punto es necesario comprender nuestra alianza con
Yachaicuri, el proceso de creación de la plataforma trilingue, un
Glosario Vivo de biodiversidad lingüística. Eso en La Selva.
En
la urbe os interesa especialmente considerar las problemáicas de
pobreza digital en un grupo etario que no ha sido considerado como
beneficiario directo: los adultos mayores que presentan rasgos de
marginalización y son analfabetos digitales. En particular nos
interesa la cuestión del acceso, del tipo de uso que generan y la
producción de conocimientos y bienes culturales por parte de los
adultos mayores como protagonistas. Según estudios de apropiación
de TIC (Argentina, Peru y Chile, ICDR) en organizaciones de base
social (obs) los espacios de convergencia TIC coayudan a los
intereses organizacionales. Este
proyecto alfabetizador establece alianzas con organizaciones de base
social, porque su naturaleza es el empoderamiento de capacidades
organizativas para la toma de desiciones: revindicar la autonomía.
Mag.
Lorena Paz
Miembro
fundadora Laboratorio de Ideas Cooperativas LabID.org
Red
de Creación e Investigación Multidisciplinaria
Letra
de tipo chica pero de consecuencia grande:
Este
es un proyecto copyleft, creative commons, lo que no quiere decir
que está permitido usarlo vilmente -robada la idea y pertubado el
proyecto-. Cuando el límite entre lo comercial y lo político está
borroso, es un riesgo,publicar proyectos creativos y solidarios
como éste, porque venimos a servirle el pescado fresco, bien
condimentado y en bandeja en su mesa y se lo damos en la boca. Riesgo que asumimos por mantener la independencia ideológica.
6 de enero de 2013
PUENTES DIGITALES: Experiencia Sistematizada
Sistematizando la experiencia de Investigaciones del LabID *
PUENTES
DIGITALES I+D: Parte de premisas que funcionan como hipótesis de
trabajo:
-En la sociedad de la información y el conocimiento, la diferencia entre ricos y pobres se acentúa en tanto se amplía la brecha de capital cognitivo, ydel mismo modo se acrecienta la brecha generacional.
-En la sociedad de la información y el conocimiento, la diferencia entre ricos y pobres se acentúa en tanto se amplía la brecha de capital cognitivo, ydel mismo modo se acrecienta la brecha generacional.
-Los
adultos mayores tiene una forma propia de acercarse a las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) de apropiarse de ella, y
uno usos y necesidades específicas, por ello es preciso tener en
cuenta previo al acercamiento a las TIC:
-El
nivel de alfabetización (manejo de la lecto-escritura y el alfabeto
latino que se refleja en el teclado qwerty) previa.
-La
accesibilidad en términos de programación y en el hardware de las plataforma que se utilizarán
-El
Diseño de la Alfabetización vía aprendizaje centrado en proyectos propicia la autonomía en la
resolución de la interacción social cotidiana mediada por TIC.
-Un período de investigación etnográfica
con cada nuevo alumno, una sistematización de la información y la
elaboración de un programa específico.
-La
nueva televisión posibilita espacios de convergencia
intergeneracional
-La
tecnología es una pedagogía y la pedagogía es una tecnología
cuando se base la inmersión en las TIC en el aprendizaje centrado en proyectos
-La
interactividad puede generarse aún sin interactividad técnica dado
que la convergencia de medios de comunicación (web y TV) propician
la interactividad pedagógica.
-Una
tecnología es interactiva cuando está organizada en base a un
sistema que se retroalimenta de la respuesta de los actores
intervinientes.
-Co-diseño
de la alfabetización en base a sus necesidades e
intereses.
* LabID.org es una Red de Internacional de Investigación y Creación Multidisciplinaria. Fundada en 1998.
29 de septiembre de 2012
Sociology and Usability Research
The social aspects of interactions, users, and products invite
designers to learn more about the communication culture in particular,
and consumption in general. To mobile phone designers, the challenge is huge—no phone has only one kind of user in only one kind of context. There are always both experts and novices working the phone
in both noisy and quiet settings, to which they bring various
cultures with varying opinion sets, values, and learning histories. All
of them bring their life, social circle, work demands, and aesthetic
taste to the interaction. In this sense, the product never once reaches a stereotypical user with a plain cognitive mind. UIs thus have to serve a huge number of individuals, all different.
That said, contexts do not preclude patterns of use, or even valid
usability test results. An interaction with a product is based on the
user interface that structures communication. Design solutions are thus
most crucial because they impose similarities on the communication, no
matter which context they end up in. Moreover, interaction has both
context-free and context-sensitive aspects. [12] It is the
context-free structure of the user interface that defines possibilities
for the context-sensitive aspects. Context-free aspects, of course, can
still be tested in laboratory settings with a reasonable expectation
of generalizable results. Context-sensitive parts of the interaction
can be evaluated only “on location.” The key is to combine various methods for a fuller picture of how a product fares among its target audience.
With respect to practical research activities for product development,
the arguments above have two kinds of consequences. The first affects
the quality and amount of data gathered in studies. Usability tests that treat the user as a universal mind
do not extrapolate findings into a larger context. It is important to
widen the settings of a usability test by including, for example, a
section of questions to define the user’s market
segment and that individual’s position with respect to technology in
general. It is also important to get beyond the obvious statistical data
on demographics . The ultimate goal is to collect information about a
user’s socially shaped attitudes toward the technology or product
category in question.
The second consequence
affects testing locations. Usability studies have traditionally been
conducted in laboratories, in a controlled environment, like an
experiment in natural science. This kind of setting does not reflect the
myriad of changes inherent in the usage situation or in the user.
Bringing the test into a real-life context has been one further step
taken by many practitioners since the late 1990s.
All in all, sociology widens the user interaction study by introducing three major themes:
- Change. The individual has different “development phases” as a consumer. His or her preferences change in relation to the socially shaped meanings that products acquire.
- Culture. Culture is a set of practices that shape our interaction with machines and thus influence their usability.
- Fragmentation. There is variety in human action that cannot be explained by reference to cultural practices alone. People differ in many ways, and we cannot test them all. Therefore the way users are segmented for studies is crucial to what we learn.
In mobile communications, we
can never hope to define all attributes of an environment, nor all
situations in which the user will communicate or carry out other mobile
tasks . A research mix has to be created that can uncover even the
surprising aspects of the new communication phenomena. These phenomena
place requirements on the user interfaces as well as on the
product’s feature set. Researching them solely through predefined tests
with given tasks does not help us learn what to learn about the users.
FUENTE: http://flylib.com/books/en/2.670.1.45/1/
Usability as Sociology...
DC Usability: Usability as Sociology: How the Perspectives of To...: My initial training in usability occurred during my undergraduate years, within the framework of my bachelor’s degree in psychology. The re...
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